sábado, 29 de septiembre de 2012

COMPARATIVO HTML 5.0 V.S FLASH



sábado, 15 de septiembre de 2012

Los siguientes videos son realizados por aficionados pero que ilustran muy bien el problema de flash y html5. Mostrando lo que ellos perciben y las ventajas y desventajas que encuentran en el uso personal de sus equipos. Esta es una mirada más desde el usuario. El autor de el siguiente video expone las diferencias entre Flash y Html5 y muestra algunos ejemplos que nos ayudan a entender más el tema de estas aplicaciones. http://www.youtube.com/watch?v=aVjIsL8qwNw El Html5 no utiliza pluggins lo cual es una ventaja pero al mismo tiempo parece ser un poco lento. Otro video que nos muestra las ventajas y desventajas de el HTml5 en el ipad es el siguiente, en el cual el autor muestra su experiencia con el html5 en su ipad. Por ejemplo una de las desventajas que el autor percibe es que no puede hacer zoom y no lacanza a leer lo cual dificulta su experiencia con esa aplicación. http://www.youtube.com/watch?v=rfmbZkqORX4&feature=related
flash vs html5 Últimamente en internet no paro de encontrarme Con comentarios que dicen que el html5 es el reemplazo de flash, y que es la tecnología del futuro en la web y bueno, hay que admitir que es muy poderosa, incluso he probado una serie de paginas donde podras ver el poder de este lenguaje aquí están los links: •http://aduros.emufarmers.com/easel/ •http://www.blobsallad.se/ •http://www.yvoschaap.com/chainrxn/ •http://craftymind.com/factory/html5video/CanvasVideo.html el html5 es muy podereso, pero, en el desarrollo web �que tecnologia sera la mejor? Antes de responder vamos a ver las ventajas y desventajas de cada una de estas tecnologias: Ventajas de html5 sobre flash(desventajas de flash) •Incide directamente sobre el posicionamiento de la web. Google premia la velocidad de carga de una página para mejorar su posicionamiento y como HTML5 es más rápido que Flash aquí tenemos el primer punto ganador •El HTML5 ayuda a la clasificación de los motores de búsqueda. La semántica que utiliza el código HTML5 permite a los robots interpretar el contenido de las páginas sin necesidad de utilizar plug-ins. •El contenido de los vídeos es indexado con mayor facilidad. •HTML5 utiliza JavaScript para almacenar datos y el acceso, esto permite eliminar el uso de cookies. HTML5 sólo utiliza los datos cuando se realiza una solicitud. •Incorpora un sistema de etiquetas para indicar al buscador cómo proseguir la navegación a través de la red. Wordpress usa también estas etiquetas en sus blogs. •Trabajar con HTML5 para dispositivos móviles permite una mejor funcionalidad y rapidez a la hora de mostrar contenido en este tipo de aparatos. Cosas que hace Flash que no puede hacer HTML5 o JS ni hay planes para que pueda (desventajas del html5) •Streaming: UStream, Tinychat, Livestream, incluso Youtube live, inviables con "estándares". •Animación vectorial compleja: SVG? CSS3? Jajajaja. Si tu crees que hacer animaciones con esas tecnologías es más fácil, igual que Flash y gasta menos CPU, no has comparado a nivel técnico. La realidad es que actualmente, sólo Flash lo permite como debe ser. El resto de animaciones en SVG, CSS3 o JS gastan demasiada CPU y no hay un software del nivel de Flash para crearlas. •Edición y manipulación de audio: AS3 es capaz de mezclar audio en tiempo real. Nadie más puede hacerlo al nivel de AS3. •Edición bit por bit de mapas de bits: Aviary, Picnik y Photoshop Online hechos en Flash y Flex lo demuestran. �En HTML5 o JS? Ninguno realmente usable. •100% de compatibilidad a través de todas las plataformas: Si dices que es posible escribir un sólo código HTML5/CSS/JS que funcione en todos los navegadores ahora mismo, no has hecho nada profesional. En SWF es normal concluciones: aunque html5 sea "una tecnologia joven" tiene mucho futuro y flash esta siendo totalmente reemplazado :(. incluso steve jobs dio una critica de flash en http://www.apple.com/hotnews/thoughts-on-flash/. adobe ha abandonado flash para dispositivos moviles sin duda html5/css/js ha demostrado ser muy poderoso en el campo de la web.

miércoles, 26 de septiembre de 2012

EdiLIM: Editor de Libros Interactivos Multimedia - LIM*

EdiLIM es una herramienta de autor generada por el español Fran Macías, que tiene como
propósito facilitar la creación de material de aprendizaje o de refuerzo emulando un libro o
cartilla que se visualiza en el computador. Las páginas se visualizan como si fueran un sitio web,
pero no es que se requiera internet para ello, sólo que para ver el libro se usa el mismo programa
a través del cual se navega por internet (ejemplo: Mozilla Firefox, Explorer, Chrome).
Todo LIM es un conjunto de páginas, de ahí que se denomine como libro digital, a través del cual
un usuario se mueve pudiendo, adicionalmente, interactuar con los contenidos que pueden ser
texto, audio, video y animación. Las páginas son de dos tipos:

• Informativas: Páginas para ofrecer información o contenidos.
• Interactivas: Páginas para desarrollar actividades como sopa de letras, juegos de
relaciones, rompecabezas, operaciones matemáticas

ventajas y desventajas de usar EdiLIM

Sobre las ventajas que tiene el desarrollo de material educativo a través del sistema LIM se puede
mencionar que:
• Es un programa de fácil manejo, basado en el uso de plantillas. Recomendable para
usuarios no expertos.
• Resultados con un entorno agradable y actividades atractivas, sin dedicarle mayor tiempo
a su diseño o programación.
• Facilita la creación de libros digitales mezclando páginas informativas e interactivas.
• Permite usar diferentes recursos como textos, gráficos-imágenes, animaciones, sonido,
video.

• Diversidad de plantillas para actividades interactivas. Más de 40 modelos o plantillas de
actividades con algunas opciones para personalizar.
• Permite la evaluación de los ejercicios y el control de los progresos de los usuarios.
• El programa editor es portable, lo cual implica que es un archivo que se ejecuta sin tener
que pasar por un proceso de instalación. Además se puede usar sobre cualquier sistema
operativo.

• EDl LIM construido es un archivo totalmente independiente. Para verlo en cualquier
computador únicamente se necesita un navegador cualquiera, y el plug-in FlashPlayer.
• Como se visualiza en HTML (a través de un programa de navegación, como si fuera un
sitio web), puede subirse y visualizarse desde internet.
• Es una herramienta de uso y difusión libre siempre que se respete su gratuidad y su
autoría.
Ahora bien, como desventajas de EdiLIM se presenta:
• Las plantillas, en algunos casos, tienen una extensión muy limitada para uso de palabras
(frases muy cortas).

No hay forma de personalizar el entorno de cada página. Todas quedan con las mismas
características asignadas en la plantilla de propiedades.
• Se pueden conocer los informes sobre rendimiento de los usuarios, pero no extraerlos
(imprimirlos, o conservarlos de alguna manera).

Cómo usan EdiLIM los maestros en la escuela
Qué mejor manera que plantear las posibilidades de EdiLIM en la escuela que con ejemplos de lo
que algunas sedes educativas han realizado como parte de Proyectos Pedagógicos de Aula dentro
de la Etapa de Formación y Acompañamiento 2009. Se presentan a continuación cuatro proyectos
que generaron diferentes dinámicas en torno al uso de EdiLIM:

• Las Mesas, Paraiso de Tesoros Naturales que se debe conocer: los docentes se han
propuesto hacer de los niños de este corregimiento, ubicado en las planicies del volcán
Doña Juana, embajadores de su región, motivándolos a conocer y compartir información
del contexto. Buscan fortalecer el sentido de pertenencia mediante la elaboración y
socialización de material divulgativo y didáctico sobre el tema, involucrando a todos
grados de la sede en diferentes actividades para generar recursos como dibujar paisajes en
papel o en digital según recorridos que realizan, crear coplas y versos, hacer exposiciones,
etc. Los docentes son los que se encargan de hacer el montaje en EdiLIM, a través de lo
cual se van auto-capacitando en el uso y aprovechamiento de la sala de cómputo. Les
interesa ganar competencias para posteriormente involucrar a los estudiantes

Tomado de: Crear y publicar con las TIC en la escuela  "computadores para educar"
Publicado por: July Rojas

sábado, 22 de septiembre de 2012

SCRATCH


SCRATCH
Por Diana Patricia Carabali

Es un entorno de programación gratuito destinado a niños en  edad escolar que permite crear historias interactivas, animaciones,  juegos y música. Tiene una interfaz sencilla e intuitiva, orientada a la  programación de objetos.

URL para descargar el programa: http://scratch.mit.edu/

Scratch se puede utilizar para crear historias interactivas,  animaciones, juegos y música. Permite a los niños explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores en  una interfaz gráfica sencilla. Como medio de comunicación visual interactivo se puede usar para:

         Crear historietas animadas y campañas de prevención.
         Recrear escenas históricas y hábitat naturales.
         Fomentar la creatividad de los alumnos, ya que pueden crear por sí mismos sus propios juegos. 
         Elaborar animaciones, ya sea con objetos que incluye el sistema o con nuevos, elaborados por los         alumnos. 
         Compartir sus creaciones con otros a través de Internet.
         Resolver situaciones problemáticas con animaciones.
         Elaborar infografias móviles.

Para instalar el programa se necesitan al menos 120MB de espacio en el disco rígido de la computadora. La mayoría cuentan con capacidad de memoria y de procesador para instalar Scratch. En computadoras muy viejas puede funcionar lento.
Se necesitan parlantes o auriculares para reproducir las actividades y, en caso que se hagan grabaciones, se requiere un micrófono.
Sistemas operativos que admite: Windows 95, 98(SE), NT, 2000, ME, XP, 2003, Vista y 7. También está disponible para Mac y Linux.
No requiere registro.

Fuente: http://recursostic.educacion.es 

Referencias





SCRATCH

SCRATCH

Es un entorno de programación gratuito destinado a niños en  edad escolar que permite crear historias interactivas, animaciones,  juegos y música. Tiene una interfaz sencilla e intuitiva, orientada a la  programación de objetos.


Scratch se puede utilizar para crear historias interactivas,  animaciones, juegos y música. Permite a los niños explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores en  una interfaz gráfica sencilla.
Como medio de comunicación visual interactivo se puede usar para:
Crear historietas animadas y campañas de prevención.
Recrear escenas históricas y hábitat naturales.
Fomentar la creatividad de los alumnos, ya que pueden crear por sí mismos sus propios juegos.
Elaborar animaciones, ya sea con objetos que incluye el sistema o con nuevos, elaborados por los         alumnos.
Compartir sus creaciones con otros a través de Internet.
Resolver situaciones problemáticas con animaciones.
Elaborar infografias móviles.



Área de trabajo






scratch


SCRATCH
Presentada por: Elizabeth Paz Castillo
Universidad libre
.
¿Que es SCRATCH?
Scratch es un programa destinado principalmente a los niños que les permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores
mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica. Scratch está escrito en Squeak, una implementación libre de Smalltalk-80. Es un entorno de programación que facilita el aprendizaje autónomo.
Scratch en la escuela
En el ámbito educativo,  el scratch es utilizado como una poderosa herramienta para introducir conceptos y nociones básicas de programación de aplicaciones, orientado sobre todo a  los más jóvenes. Todo esto gracias a una intuitiva y sencilla interfaz gráfica adecuada para estos propósitos. Se trata de un ambiente de programación basado en Logo que nos permite realizar procedimientos que contienen estructuras básicas (secuencial, decisión y repetición) y con la facilidad propia de uso, pero con el que se puede ir más allá
¿Como funciona SCRATCH?




El programa funciona encastrando las acciones que queremos que haga cada objeto. Po demos hacer que se mueva, cambie de forma y emita sonidos. Es posible poner tantas piezas como queramos, en el orden en que queremos que se hagan. En definitiva, es muy simple de utilizar y permite a los chicos expresar su creatividad.
¿Donde se descarga el programa SCRATCH?
Finalmente, el programa es gratuito y puedes descargarlo desde Descarga Scratch 1.4, en el sitio oficial del MIT. El programa es además multilenguaje y se instala en el idioma de Windows. http://scratch.mit.edu 
               
 Este programa  ayuda a los estudiantes  fomentar el pensamiento lógico  a    introducirse en la programación y  ayuda al profesor a  hacer clases más interactivas y transversales.

Este  programa ayuda a que los  profesores  podamos hacer clases más  activas  además  de que leda al estudiante la  capacidad de  ser más lógico  de tener un pensamiento  ordenado y  de  entrar en las bases de la programación 
BIBLIOGRAFIA
http://es.scribd.com/doc/25601469/Tutorial-de-Scratch-en-espanol

MALTED


 
 
 
MALTED es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar.

PAGOS POR MOVIL


El teléfono móvil ha sido una herramienta que se utiliza anivel social, con ella podemos hacer todos los pedidos desde  la cam.

Los sistemas de pago por móvil funcionan prácticamente con cualquier tipo de móvil, sobre la red GSM o UMTS de cualquier operadora, con contrato o prepago

 

Por lo tanto, es diferente al pago que están realizando en estos momentos muchos usuarios por los servicios de SMS Premium y de descarga de contenidos digitales, ya que estos cargos son realizados a la factura del teléfono móvil que emite el operador. De esta forma, el pago por móvil no sólo no compite con las actuales tarjetas, sino que puede fomentar su uso como un elemento mejorado de autenticación.

 

Otra ventaja de utilizar el pago por móvil es su seguridad, pues la transacción de pago viaja encriptada a través de la red GSM,el coste del pago por móvil es muy reducido para el usuario.

 

Los principales factores para que el servicio de telefonía móvil tenga éxito son: el precio, la facilidad de uso, la fiabilidad y la seguridad. 

El pago por móvil, en contraposición a la percepción de muchos usuarios, es de los sistemas de pago más seguros que existen. Las redes móviles GSM reúnen todas las medidas de seguridad necesarias para un sistema de pago, y la llegada de UMTS hará posible ampliar aún más esa seguridad, pues sus tarjetas SIM permit

viernes, 21 de septiembre de 2012

SQUEAK


HERRAMIENTA U OBJETO DE APRENDIZAJE


En la actualidad existen diferentes herramientas de aprendizaje que nos permiten a los docentes tener una alternativa diferente e innovadora en nuestras practicas en el aula aplicando recursos tecnologicos y mas específicamente software educativo.
Queremos hablar sobre squeak como un instrumento, para llegar al objetivo que todos los educadores tenemos, que el estudiante aprenda significativamente y que ademas se divierta haciéndolo.

El desarrollo de Squeak comienza en 1995 en los laboratorios de Apple. Desde sus orígenes está diseñado específicamente para la educación por parte de un equipo de investigadores en informática y pedagogía de primer nivel internacional. Alan Kay, apoyado por Seymour Papert, ha sido el principal promotor e ideólogo de Squeak como herramienta de aprendizaje.
Este trabajo fué continuado desde Walt Disney y actualmente se realiza entre Hewlett Packard y el Instituto Viewspoints research 
creado para su desarrollo. 

El código está escrito en Smalltalk y funciona en la mayoría de los sistemas operativos.
Imagen tomada de la web:

Esta herramienta funciona como un simulador de mundos virtuales donde es posible experimentar reproduciendo fenómenos y procesos de la realidad (o inventados). Esto lo convierte en una herramienta transversal.
Fruto de muchos años de experiencia, se basa en un diseño que lo hace utilizable además por niños de "todas" las edades. El entorno multimedia que incorpora es muy versátil, lo que permite un uso realmente abierto y con muy pocas limitaciones.

En sus mundos virtuales se denomina morf a cualquier objeto visible, dispone de un halo con opciones donde cambiar sus propiedades como tamaño, color, posición, etc. en un instante o en un tiempo determinado.
Cuando a un morf le damos además un comportamiento lo denominamos eToy: rotar, emitir sonido, desplazarse, ocultarse, relacionarse con otros objetos de determinadas maneras...., sólo hay que elaborar el o los guiones necesarios para ello, como si se lo díeramos a un actor.

Manejando estos mundos virtuales se despierta de una manera natural esas ganas de crear, conocer, investigar... que todos tienen. Tanto docentes como estudiantes deben de transforman su uso habitual del ordenador: esta vez a la “máquina de buscar información” hay que enseñarla, utilizar 
Squeak es enseñar al ordenador lo que quieres que haga.
Ese papel de hacedor provoca reflexiones acerca de lo que realmente se sabe y de lo que se pretende, y esto es lo más importante del proceso, ya que induce nuevos planteamientos... con resultados habitualmente sorprendentes.

UTILIDADES, ENTRE ESTAS MENCIONAMOS:

  1. Puede actuar como  un usuario que construyo un mundo donde experimentar, analizar, reflexionar y sacar conclusiones(Auto)
  2. Otra persona  construye un mundo para que el usuario experimente, analice, reflexione y saque conclusiones(Co)
  3. Alguien elabora información para ser observada y respuestas (habitualmente si/no) a unas cuestiones que dictaminan si te has enterado:
En todos estos años Squeak está siendo usado internacionalmente en Estados Unidos, Brasil, Colombia, Argentina, Francia, Alemania, Corea, India, Nepal, Japón...
El mantenimiento y desarrollo de Squeak en gnuLinEx cuenta con el apoyo de reconocidas figuras del ambiente informático y del uso de ordenadores para temas educativos como el propio Alan Kay y el grupo de profesionales de Squeakland, además de las labores de colaboración de una enorme comunidad.

Realmente hay muchas versiones sobre Squeak, el desarrollo en esta herramienta está multiplicándose de tal manera (aplicación web, versión para iPhone etc.) que los "Squeaks" más educativos que siguen el mismo modelo desde que se creó -esos en los que se interactúa con los objetos en modo totalmente gráfico- están empezando a denominarse Etoys para poder diferenciarse, o Squeak Etoys.



Las personas que han utilizado Squeak muestran sus experiencias pedagógicas y se muestran  muy satisfechas con las capacidades de la herramienta, verte creador de tus propias realidades virtuales engancha a todas las edades, puedes investigar por internet y verlo tú mismo. Ademas hay que agregarle que de alguna manera esta herramienta esta fundamenta en teorias pedagogicas que como el constructivismo o en conectivismo nos garantizan una integracion mas factible y significativa en nuesras aulas.



Juan Carlos.Bolaños
Especializón en Informática Educativa



PLATAFORMAS VIRTUALES


PLATAFORMAS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (PVA)
Presentada por: Elizabeth Paz Castillo
Introducción
Las TIC`S han evolucionado y con esto a aumentado las posibilidades educativas de quienes las utilizan, inicialmente se utilizaba como único medio de comunicación el correo, luego se fueron incorporando otros canales, como el foro, el Chat y las video conferencias y con ellos nuevos materiales multimedios. Hoy en día la implementación de los materiales educativos como  las plataformas virtuales deben responder no solo a los contenidos, estrategias de aprendizaje y evaluación, sino que aquí entra un nuevo elemento que es la moderación del curso, que implica en primera instancia manejo de herramientas tecnológicas, luego el conocimiento de las teorías de aprendizaje de ambientes colaborativos y de investigación.
¿Que es una plataforma virtual?
Son programas especializados que cuentan con herramientas para la gestión de la enseñanza y el aprendizaje, diseñados en una metodología  de  acompañamiento a distancia. Estas herramientas  basadas en páginas web para la organización e implantación de cursos en líneas o para apoyar actividades educativas presenciales.


¿Que es una plataforma virtual de aprendizaje?

Una plataforma de aprendizaje, es un conjunto de estructuras, políticas, técnicas, estrategias y elementos de aprendizaje que se integran en la implementación del proceso enseñanza-aprendizaje, dentro de las instituciones educativas. Si esta plataforma es virtual las estructuras y técnicas se fundamentan en las TIC`S, y las políticas y estrategias en la educación a distancia.
Plataformas virtuales de aprendizaje actuales
Para que un LMS sea considerado adecuado para ser utilizado deberá implementar la mayor parte de las siguientes funcionalidades.
Gestión Administrativa
Gestión de Recursos
Herramientas de Comunicación
Gestión del Estudiante/ Herramientas  de Monitorización
Control de Autoría y Edición de Contenidos
Foro
Mecanismos de Acceso a Bases de Datos
Learning Objects y otros tipos de Gestión de Contenidos
Chat
Elaboración de Informes Plantillas de ayuda en la
Creación de Contenidos
Pizarra
Administración Cualitativa y Funcional  de Flujos de Trabajo
Mecanismos de Subida y Descarga de Contenidos
Email
Seguimiento de Usuarios 
Reutilización y Compartición de Learning Objects
Wiki
Tabla 1: adaptada de Funcionalidades esenciales de un LMS
Tipos de plataformas virtuales de aprendizaje
Existe una amplia gama de LMS los cuales pueden dividirse en dos grupos los Software  el libre y los privados, a continuación hay un listado con las principales         plataformas  de enseñanzas virtuales  de acuerdo al grupo de  Software que son.  Todas las plataformas  aquí expuestas cumplen con las condiciones mencionadas anteriormente                                                          

Plataformas comerciales: para trabajar con ellas primero hay que pagar, ya que tienen licencia de uso. Dentro de este tipo se encuentran

Software libre: son plataformas las cuales se pueden usar sin ningún costo alguno. Dentro de este tipo se encuentran

             






¿Que es una Plataformas de enseñanza virtual libres?
A continuación se  explica el concepto de software libre y las distintas licencias englobadas bajo este término genérico. Esto es fundamental, puesto que las licencias limitan qué podremos hacer  con el software y qué licencia tendrá nuestro.
 -libertad 0: la libertad de usar el programa, con cualquier propósito
- libertad 1: la libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
- libertad 2: la libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar al prójimo.
- libertad 3: la libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. El acceso al código fuente es un requisito previo para esto.

BIBLIOGRAFIA.
http://www.slideshare.net/Hector58/plataformas-virtuales-de-aprendizaje-presentation
ww.slideshare.net/mirishvc/qu-es-una-plataforma-virtual

PLATAFORMAS VIRTUALES



PLATAFORMA VIRTUAL DE APRENDIZAJE

Presentada por: Elizabeth Paz Castillo
Universidad libre.
Introducción
La nueva generación de  adolecentes hace necesario nuevos métodos de enseñanza  en los  cuales se pueda evaluar el trabajo de los alumnos tanto en horas presenciales como fuera de ellas. Esto no se puede conseguir sólo con los métodos clásicos de enseñanza com son la “Lección Magistral”  y el “Examen Final”, método en el cual el alumno  tiene muy poca participación activa durante el curso, convirtiéndose en un elemento pasivo del sistema, sin embargo pasa a ser el principal elemento activo durante el “Examen Final” lo que implica que esté sometido a unas grandes presiones emocionales que la mayor parte de las veces actúan de forma negativa impidiéndole desarrollar las aptitudes adquiridas y por lo tanto enmascarando su conocimiento, evaluado exclusivamente con esta prueba final. Las nuevas tecnologías, sobre todo Internet, proporciona herramientas muy adecuadas para el aprendizaje, tanto en horas presenciales como en horas que el alumno esta fuera del aula y permite establecer un contacto profesor-alumno más amplio al poder realizar, por ejemplo, tutorías on-line. Asimismo es posible desarrollar nuevos métodos docentes más eficientes, con los que los alumnos consigan aprender más y mejor.
Resumen:
En resumen, Moodle ofrece al profesorado un amplio abanico de magníficas posibilidades ya que permite desde una utilización  básica del mismo (como repositorio de recursos para los alumnos/as) a una utilización más completa como espacio de aprendizaje (curso de formación en red que permite a los alumnos/as interactuar entre sí, acceder a los contenidos, realizar tareas y actividades mientras que el profesorado puede hacer un seguimiento completo de su actividad en el aula presencial y virtual).

¿Que son las plataformas de aprendizaje?
Una plataforma de aprendizaje, es un conjunto de estructuras, políticas, técnicas, estrategias y elementos de aprendizaje que se integran en la implementación del proceso enseñanza-aprendizaje.  Un ejemplo de una plataforma libre es  moodle

Plataforma "moodle"

"MOODLE" es una plataforma virtual interactiva, adaptada a la formación y empleada como complemento o apoyo a la tarea docente en multitud de centros de enseñanza en todo el mundo.
En muchos países emplean moodle como herramienta auxiliar y complementaria a las clases presénciales y cada vez son más las plataformas instaladas para la formación de adultos, especialmente dirigidas al reciclaje profesional.
Que "Moodle" sea "software" libre y que se pueda modificar y alterar para adaptar su funcionamiento a cada necesidad específica, unido a ningún costó por su  instalación y empleo, unido a la ausencia de dependencias económicas futuras ligadas a plataformas o programas comerciales es una gran valor añadido de esta plataforma virtual. 

¿Qué es Moodle?

Se trata de un acrónimo de: Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular) empleado en más de 100 países y traducido a más de 50 idiomas.  Su principal centro de difución (descargas y documentación) se encuentra en:http://moodle.org/ 
Además, a partir del precedente enlace, se puede encontrar documentación en castellano en:http://moodle.org/course/view.php?id=11

 "Moodle" por dentro.

Para instalar la plataforma virtual es preciso contar con un servidor de alojamiento "web"  (puede ser local o en "Internet") que cuente con el servidor Apache¹ y un sistema de bases de datos como MySQL²  Sobre el servidor se instala (puede hacerse a distancia) la plataforma "Moodle" (se descarga del sitio moodle.org y su última versión estable es la  1.5.4).


                                                                  Fuente: http://juandomingofarnos.wordpress.com/tag/moodle/
Finalmente, la gestión de la plataforma se hace desde un entorno "web", con un sistema visual y de ayuda bastante completa y en castellano.   Los contenidos, los accesos de los alumnos, las tareas de éstos, las calificaciones que editan los profesores y todo tipo de recursos se almacenan en la base de datos.
Los profesores pueden editar los contenidos y estructura del curso en todo momento, así como gestionar un sistema de avisos y agenda con acontecimientos y convocatorias.  Los ejercicios y actividades pueden ser calificados, puesto que cada alumno, con su nombre de usuario y su contraseña, puede subir su ejercicio en el formato que se la haya indicado, y en el plazo que haya establecido el profesor.
1.El servidor HTTP Apache es un servidor web HTTP de código abierto, para plataformas Unix (BSD, GNU/Linux, etc.), Microsoft Windows, Macintosh y otras, que implementa el protocolo HTTP/1.12 y la noción de sitio virtual.
2.MySQL es un sistema de gestión de bases de datos relacional, multihilo y multiusuariocon más de seis millones de instalaciones.1 MySQL AB —desde enero de 2008 una subsidiaria de Sun Microsystems y ésta a su vez de Oracle Corporation desde abril de 2009— desarrolla MySQL como software libre en un esquema de licenciamiento dual.

Uso de la plataforma  Moodle en la escuela
Con la puesta en marcha de moodle en la escuela se busca despertar en los centros educativos el interés  de utilizar los entornos virtuales de aprendizaje como  complemento útil en la enseñanza una de las ideas fundamentales del plan es formar nuestra comunidad en el uso de estas plataformas bien como usuarios o como creadores de contenidos para  utilizar en el aprendizaje atreves de las acciones formativas que se desarrollan dentro del plan, hacer parte de esta iniciativa se traduce  en que los participantes actualicen su forma  de aplicar la tecnología de la información y la comunicación en el proceso educativo y se involucre protagónicamente  en la dinámica propia de un proyecto.                                          Fuente. Blog Curso Informativa             Educativa

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS PLATAFORMAS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
Algunas de las ventajas y desventajas de utilizar plataformas en la educación  son:
VENTAJAS                   
DESVENTAJAS
-fomenta la comunicación profesor alumno.
-facilita el acceso a la información.
-fomenta el debate y la discusión.
-desarrolla habilidades y competencias.
- Eliminación o reducción de las barreras de acceso a los cursos o nivel de estudio.
- Diversificación y ampliación de la oferta de cursos.
- Oportunidad de formación adaptada a las exigencias actuales y a las personas que, por una  multitud muy diversa de motivos, no pudieron recibir un tipo de enseñanza que ahora sí pueden realizar.

2El alumno, centro del proceso de aprendizaje y sujeto activo de su formación.
-Contenidos elaborados por especialistas (que serán, a su vez, tutores) que lo serán también en la utilización de recursos tecnológicos y multimedia.
-No "enseña" únicamente conocimientos, sino que enseña a "aprender a aprender".

-Limitaciones para alcanzar el objetivo de socialización, elemento esencial en el proceso de enseñanza/ aprendizaje.
-Cierto empobrecimiento del intercambio directo de experiencias que proporciona la relación educativa profesor-alumno. (Esto se refiere, exclusivamente, al papel del profesor, no a su papel como tutor).
-Posibilidad de cierto retraso o lentitud en el (retroalimentación) y en la rectificación de posibles errores (conceptuales, metodológicos, etc.).
-Necesidad contar con alumnos motivados y participativos

Adaptado de http://mcorrearodriguez.blogspot.com/2011/03/ventajas-y-desventajas-de-las.html
Conclusiones
Como conclusiones se pueden destacar:
1. Los alumnos se motivan más con el método virtual que con el presencial.
2. Aunque el número de alumnos aprobados es similar en ambos casos sin embargo obtienen notas más altas los que han seguido la docencia presencial.
3. Los alumnos que han seguido la docencia de manera virtual  necesitan visualizar los videos durante más tiempo porque el aprendizaje es más lento.
4. Una ventaja de la enseñanza virtual es que se pueden visualizar las exposiciones en el momento y repetirlas, esto es más conveniente para el alumno y se pueden tomar mejores apuntes, más completos.
5. Un inconveniente de la enseñanza virtual es que  es la ausencia del profesor para resolver las dudas en el momento puntual que se presentan así como el hecho de que siempre se recibe la misma expolición.
BIBLIOGRAFIA.