viernes, 21 de septiembre de 2012

SQUEAK


HERRAMIENTA U OBJETO DE APRENDIZAJE


En la actualidad existen diferentes herramientas de aprendizaje que nos permiten a los docentes tener una alternativa diferente e innovadora en nuestras practicas en el aula aplicando recursos tecnologicos y mas específicamente software educativo.
Queremos hablar sobre squeak como un instrumento, para llegar al objetivo que todos los educadores tenemos, que el estudiante aprenda significativamente y que ademas se divierta haciéndolo.

El desarrollo de Squeak comienza en 1995 en los laboratorios de Apple. Desde sus orígenes está diseñado específicamente para la educación por parte de un equipo de investigadores en informática y pedagogía de primer nivel internacional. Alan Kay, apoyado por Seymour Papert, ha sido el principal promotor e ideólogo de Squeak como herramienta de aprendizaje.
Este trabajo fué continuado desde Walt Disney y actualmente se realiza entre Hewlett Packard y el Instituto Viewspoints research 
creado para su desarrollo. 

El código está escrito en Smalltalk y funciona en la mayoría de los sistemas operativos.
Imagen tomada de la web:

Esta herramienta funciona como un simulador de mundos virtuales donde es posible experimentar reproduciendo fenómenos y procesos de la realidad (o inventados). Esto lo convierte en una herramienta transversal.
Fruto de muchos años de experiencia, se basa en un diseño que lo hace utilizable además por niños de "todas" las edades. El entorno multimedia que incorpora es muy versátil, lo que permite un uso realmente abierto y con muy pocas limitaciones.

En sus mundos virtuales se denomina morf a cualquier objeto visible, dispone de un halo con opciones donde cambiar sus propiedades como tamaño, color, posición, etc. en un instante o en un tiempo determinado.
Cuando a un morf le damos además un comportamiento lo denominamos eToy: rotar, emitir sonido, desplazarse, ocultarse, relacionarse con otros objetos de determinadas maneras...., sólo hay que elaborar el o los guiones necesarios para ello, como si se lo díeramos a un actor.

Manejando estos mundos virtuales se despierta de una manera natural esas ganas de crear, conocer, investigar... que todos tienen. Tanto docentes como estudiantes deben de transforman su uso habitual del ordenador: esta vez a la “máquina de buscar información” hay que enseñarla, utilizar 
Squeak es enseñar al ordenador lo que quieres que haga.
Ese papel de hacedor provoca reflexiones acerca de lo que realmente se sabe y de lo que se pretende, y esto es lo más importante del proceso, ya que induce nuevos planteamientos... con resultados habitualmente sorprendentes.

UTILIDADES, ENTRE ESTAS MENCIONAMOS:

  1. Puede actuar como  un usuario que construyo un mundo donde experimentar, analizar, reflexionar y sacar conclusiones(Auto)
  2. Otra persona  construye un mundo para que el usuario experimente, analice, reflexione y saque conclusiones(Co)
  3. Alguien elabora información para ser observada y respuestas (habitualmente si/no) a unas cuestiones que dictaminan si te has enterado:
En todos estos años Squeak está siendo usado internacionalmente en Estados Unidos, Brasil, Colombia, Argentina, Francia, Alemania, Corea, India, Nepal, Japón...
El mantenimiento y desarrollo de Squeak en gnuLinEx cuenta con el apoyo de reconocidas figuras del ambiente informático y del uso de ordenadores para temas educativos como el propio Alan Kay y el grupo de profesionales de Squeakland, además de las labores de colaboración de una enorme comunidad.

Realmente hay muchas versiones sobre Squeak, el desarrollo en esta herramienta está multiplicándose de tal manera (aplicación web, versión para iPhone etc.) que los "Squeaks" más educativos que siguen el mismo modelo desde que se creó -esos en los que se interactúa con los objetos en modo totalmente gráfico- están empezando a denominarse Etoys para poder diferenciarse, o Squeak Etoys.



Las personas que han utilizado Squeak muestran sus experiencias pedagógicas y se muestran  muy satisfechas con las capacidades de la herramienta, verte creador de tus propias realidades virtuales engancha a todas las edades, puedes investigar por internet y verlo tú mismo. Ademas hay que agregarle que de alguna manera esta herramienta esta fundamenta en teorias pedagogicas que como el constructivismo o en conectivismo nos garantizan una integracion mas factible y significativa en nuesras aulas.



Juan Carlos.Bolaños
Especializón en Informática Educativa



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